이 글을 의도해서 클릭해서 읽고 계시는 유저분들이라면, 우선 인디 플랫포머라는걸 인식하시고 들어오셨을꺼고, 그리고 그 게임이 궁금해서 들어왔을겁니다. 게임을 그냥 궁금해 하는사람은 없죠. 이 게임이 어떤 게임이고 혹시 내가 안한 갓겜 중 하나가 아닐까? 하느 생각으로 들어올 수 있습니다. 과연 이 게임이 내 취향에 맞는 플랫포머 게임일지 판단하는것에 도움이 되었으면 좋겠습니다.
전작 시리즈도 매우 긍정적!
런치 트레일러에서 우선 제작자가 전에 무엇을 만들었는지에 대한 게임 로고가 뜹니다 TowerFall이라는 제작사의 이전 게임입니다.TowerFall도 과거에 꾀나 평가가 나쁘지 않았고 성공한 게임 중 하나입니다. 해당 게임을 재밌게 하셨던 게이머이시라면 제작사를 믿고 한번 해달라 라는 의미로 해석해도 무방하겠지요. 적어도 대기업이지 않는 이상 잘만드는 인디 개발사들은 계속 믿을만한 작품이 나오는 것 같은게 체감적 느낌입니다.
무슨 실수를 하였기에 게이머의 고난은 시작되는가
우리 주인공 친구는 눈 내리는 추운 겨울날 왜 왜 핫팩하나 없이 나와서 모닥불을 켜놓고 궁상을 떨고 있는지 알순 없습니다. 다만 처음에 주인공의 궁상을 보여주는 이유는 이 게임은 저기가 가장 시작이자 감정의 시작선이라는 것을 예측할 수 있습니다. 늘 그런듯 실수가 우연이 되고 필연으로 이어지고 주인공 앞에는 무수하게 게이머들의 샷건을 유도할껍니다. 그게 플랫포머이죠. 개인적으론 게임을 할때 왜 엔딩을 보아야하는지 동기부여 즉 목적을 가장 먼저 빠르게 게이머의 머리에 인지시키는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 그렇기에 그런부분에선 트레일러가 조금안 아쉽습니다만은. 반대로 왜 실수했는지 궁금하기도 하겠죠?
8비트는 항상 옳다.
비주얼을 먼저 봅시다. 우선 그래픽 철저하게 8비트 감성입니다. 요즘 그것이 뭐 그리 대수겠냐 하겠지만. 잘만든 도트 감성은 언제나 옳습니다. 그리고 단순히 8비트 감성만 재현했을뿐만 아니라. 현대적으로 재 해석하여 조명효과 라던지 이펙트 효과등이 도트 게임과 어울리게 화려하게 잘 연출 되는듯 보입니다. 대화박사는 크게 변화가 없는 정통적인 형태 그대로이지만. 각 캐릭터와 장애물들은 도트애니메이션이 재생되고 있어서 딱딱한 느낌이 들지 않고, 도트 그래픽으로 환경 효과와, 이펙트, 조명까지 두루두루 잘 표현했습니다.
이단 점프! 대쉬! 잡기!
플랫포머로서는? 플랫포머에 대해서 잘 모르시는분들이 계실수도 있습니다. 플랫폼? 콘솔 피시 그런 환경?이라고 생각하시는 분들이 계실수도 있는데. 물론 저도 그 단어를 처음 들었을땐 똑같이 생각했습니다만. 발판 의 영어 뜻 입니다 플랫포, er이 붙어서 발판을 딛는 게임이라고 해석할 수 있겠죠. 이게임은 플랫포머로서는 크게 와! 싶을정도의 획기적인 게임성을 가진것은 아닙니다. 다만. 정통 그 자체의 플랫포머의 조작을 익숙한 UX로 잘 구현되어있습니다. 편한 조작과 단순한 기능. 이동, 대쉬, 잡기 딱 이 3가지 말이죠. 그이외의 게임적 요소는 퍼즐요소들입니다. 조작이 너무 단순한게 아니냐 싶지만. 퍼즐에서 샷건 조심하시길 바랍니다.
각 챕터마다 말도안되는 다양한 컨셉
퍼즐을 얼마나 잘 활용하는지에 따라서 게임의 방향성이 많이 바뀔 수 있습니다. 퍼즐요소를 너무 과하게 넣어서 단순 액션과 스토리를 즐기고 싶은사람들이 싫어할수도 있고. 그렇다고 퍼즐이 없다면 게임 플레이타임이 많이 줄어들고 게임이 단순해지기 마련입니다. 셀레스테에선, 매 스테이지 마다 2~3개씩 새로운 퍼즐 요소들이 추가 됩니다. 밟으면 이동하는 발판이라던지, 공중에서 대쉬가 초기화 되는 오브젝트라던지. 죽지 않고 전부 클릭해야하는 스위치 라던지, 한쪽으로 강하게 부는 바람. 모든 플랫포머의 기본 장애물인 밟으면 죽는 가시, 그리고 한번 딛은 곳은 가시로 바뀌어버리는 발판, 날아갈수 있는 점프볼 대쉬로만 지나갈수 있는 꿈벽, 그리고 보스전. 플랫포머 중에서도 손에 꼽을정도로 다양한 퍼즐 요소가 기다리고 있으니 기대하셔도 됩니다.
모든 게임에서의 끝판왕 바로 그 깨시
테마의 종류도 당연히 다다익선입니다. 메인 챕터가 7개인만큼 그만큼 각 챕터별로 다른 느낌의 테마가 전개 됩니다. 배경과 캐릭터 또 그에 맞는 장애물들 객 챕터마다 새로 등장하는 퍼즐요소로 어울리는 재미를 느낄 수 있고. 뒤로 갈수록 각 퍼즐이 조합되어서 꾀나 생각해야 풀 수 있는 것들도 존재합니다. 전투가 존재하지 않는 순수 플랫포머이어 생각하지 못한 보스전이나, 추격전등은 정말이지 많은 BJ들이 샷건을 치게 만들었습니다. 정통 플랫포머로 할 수 있는건 다 해보고 싶은건 다 만들어 보고 싶었나 봅니다.
사실 딸기를 좋아하는 한 소녀의 이야기
셀레스테의 메인 타이틀에 보면 딸기가 등장합니다. 그리고 각 맵에 숨겨진 스테이지도 존재하죠. 히든 스테이지를 전부 클리어 하면 히든 챕터 까지 열 수 있습니다. 과거엔 엔딩과 이스터에그만이 볼꺼리의 끝이었지만. 갈수록 보조적인 달성컨텐츠들이 생깁니다. 이것들은 게임에 애정어린 게이머들에겐 이 게임은 100% 해야지! 트로피 따야지! 하는 게임을 보다 오랫동안 즐길수 있도록하는 원동력이고 더하여 그 추가 요소에서 게임에서 알수 없었던 비하인드 스토리같은것을 많이들 넣습니다. 딸기는 정말 맵 시작부터 끝까지 주구장창 등장하며, 안먹어도 그만입니다. 물론 엔딩에 미묘한 영향을 줄수도... 정말이지 저것은 먹을 수 있을것같은데. 싶으다가도 포기하게 만드는 거지같은. 아 재미있는 설계들이 많이 나옵니다.
옆에 친구가 목조르는것은 아닙니다.
플랫포머에 큰 이야기를 바라는사람들은 없을 지도 모릅니다. 제가 과거에 가장 재미있게 즐겼던 플랫포머 게임은 지금의 유비를 있게 만든 레이맨이라든지, 최근 시리즈가 이어 나온 록맨같은것 이었습니다. 솔직히 말해서 크게 스토리가 없었요 요것들은. 셀레스테는 단순히 등산만 하는것처럼 보이다가. 등장하는 인물들과의 케미를 이어가면서, 핵심인 빌런이 등장하며 갈등을 하게 되고 해결해 나가면서 자아성찰을 하는 이야기라고 볼 수 있습니다. 그에 맞는 연출 또한 멋지게 잘 구현되어있다고 생각합니다.
압도적으로 긍정적인것엔 이유가 있다.
셀레스테는, 이제는 플랫포머로서 즐길 수 있는 즐거움은 다 느꼇고 더 이상 나올 게임은 없지 않을까 했던 게임시장에 큰 혁신을 가져온 게임이 아닌가 싶습니다. 어떻게보면 크게 별다를거 없지만. 기존의 장르의 정통성을 해치지 않는선에서 정말. 장르 그자체에 최선을 다해서 플랫포머로서, 좋은 게임이 나온것 같다라는 생각입니다. 과거의 플랫포머 팬이든, 아직은 현대적인 게이머이든 양쪽 모두 수용 할수 있는 좋은 게임인듯 합니다. 괜히 압도적인 긍정적인 게임이 아니겠죠?
플레이타임은 메인만 7~10시간, 수집 및 수집요소까지 다하면 20시간 이상 가능할듯 보입니다.
스팀 : https://store.steampowered.com/app/504230/
한글화팀 LSW : https://blog.naver.com/bleach1491/221442930485
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